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给 AI 助手的说明 ​

如果你用 AI 帮忙做车,把这一节和整篇文档一起给它。要点:

  1. 做成车包(「车包」页),从示例车包 examples/packs/example 复制开始;不要写 Java,除非用户要附属模组。
  2. 不要猜,照约定做:集合名、骨骼名、部件名结尾(建模页「骨骼」「部件」两节的表)都是 Vettura 认的固定写法,写错了不会报错,只会「不动」「不亮」「不碎」。vehicles/<名字>.json 的字段名写错会报错,按报错改。
  3. 骨骼看真实结构:跟着车门转的东西(门板、门框、车窗、后视镜、门内饰板)挂到 door_l / door_r;引擎盖上的东西挂 hood;方向盘和它上面的按键、拨片挂 steering;加油口盖挂 fuel_door。模型自带骨骼信息的,优先用它,不要按物体名猜。
  4. 坐标换算:Blender (x, y, z) 对应模型坐标 (x, z, −y),对应车身坐标「前 = y、右 = x、上 = z」。layout 的盒子用车身坐标,方向盘、换挡杆、车门铰链用模型坐标。
  5. 不要对整车减面;超了上限就拆到别的网格,或者只减看不见的地方。
  6. 每一步之后跑检查工具 python tools/check_vehicle.py <车包文件夹> <名字>,把输出里的每条 FAIL、WARN 都处理掉。
  7. 进游戏后用截图工具(测试页「自动截图」)拍一组图,逐张看:车身完整、门开了门洞干净、灯和玻璃对、轮子在轮拱里。
  8. 物理参数用真车数据:质量、轴距、轮距、轮胎半径、扭矩曲线、各挡速比都查得到;从示例车包的 physics 开始改,注意车包里转角用度、车速用 km/h。