给 AI 助手的说明
如果你用 AI 帮忙做车,把这一节和整篇文档一起给它。要点:
- 做成车包(「车包」页),从示例车包
examples/packs/example复制开始;不要写 Java,除非用户要附属模组。 - 不要猜,照约定做:集合名、骨骼名、部件名结尾(建模页「骨骼」「部件」两节的表)都是 Vettura 认的固定写法,写错了不会报错,只会「不动」「不亮」「不碎」。
vehicles/<名字>.json的字段名写错会报错,按报错改。 - 骨骼看真实结构:跟着车门转的东西(门板、门框、车窗、后视镜、门内饰板)挂到
door_l/door_r;引擎盖上的东西挂hood;方向盘和它上面的按键、拨片挂steering;加油口盖挂fuel_door。模型自带骨骼信息的,优先用它,不要按物体名猜。 - 坐标换算:Blender
(x, y, z)对应模型坐标(x, z, −y),对应车身坐标「前 = y、右 = x、上 = z」。layout的盒子用车身坐标,方向盘、换挡杆、车门铰链用模型坐标。 - 不要对整车减面;超了上限就拆到别的网格,或者只减看不见的地方。
- 每一步之后跑检查工具
python tools/check_vehicle.py <车包文件夹> <名字>,把输出里的每条FAIL、WARN都处理掉。 - 进游戏后用截图工具(测试页「自动截图」)拍一组图,逐张看:车身完整、门开了门洞干净、灯和玻璃对、轮子在轮拱里。
- 物理参数用真车数据:质量、轴距、轮距、轮胎半径、扭矩曲线、各挡速比都查得到;从示例车包的
physics开始改,注意车包里转角用度、车速用 km/h。

